sabato 23 febbraio 2013

Laboratorio: ARCHITETTI PER UN GIORNO

La scuola, italiana e non solo, ormai è chiaro a tutti quanto sia avviata ad un cambiamento epocale che altro non è che specchio dei tempi. Pur essendo ancora troppo relegata in una didattica trasmissiva, tuttavia come il “Pulcino Pio” ha rotto il guscio dell’uovo granitico che la racchiudeva per avvicinare sempre più e colmare il gap tra Digital Natives (i ragazzi) e Digital Immigrants (noi insegnanti). Le aule, allora, come modulo spaziale fondamentale vengono sempre più sottoposte ad analisi, sviscerate nelle loro potenzialità come ambienti di apprendimento interattivo insieme agli arredi, che richiedono sempre più leggerezza, resistenza e mobilità per farsi veloci scenari scorrevoli; e dove il ruolo delle TIC (Tecnologie dell’informazione e della Comunicazione) è sempre più quello di ponte tra conoscenza e competenza e non quello di occasione-premio, di eccezionalità.

Lo scorso anno 2011-2012, con i ragazzi delle classi prime, avevamo già provato a cambiare qualcosa, a pensare lo spazio-aula in maniera più creativa, anche se oggi appaiono chiari i limiti di quella esperienza dati da un ruolo della cattedra ancora troppo forte. È stato comunque un tentativo, un provare a cambiare qualcosa, e i ragazzi, che hanno sperimentato dopo le loro soluzioni si sono sentiti attori protagonisti di un progetto, di un seme gettato avanti.

Rilievo degli arredi  e dell'aula (I)

Rilievo degli arredi  e dell'aula (II)

Rilievo degli arredi  e dell'aula (III)

le misure rilevate vengono riportate sul disegno preparatorio
Si fanno le medie delle misure rilevate dai gruppi 


dopodiché si rimonta il rilevo in scala
su carta millimetrata o...

... sul foglio quadrettato
Si passa poi al disegno in scala degli arredi e dopo...
... si incollano su cartoncino colorato e si ritagliano

dopodiché si ipotizzano varie disposizioni

si valutano gli spazi di percorrenza
e alla fine, a decisione presa, si incollano sulla piantina 
  
 a questo punto si scrivono le proprie considerazioni
sullo stato attuale e sul proprio progetto 

ed ecco i cartelloni finali con tutte le proposte dei gruppi
1°A - 2011/2012
1°F - 2011-2012

1°B - 2011-2012



giovedì 21 febbraio 2013

INFORMATICA: Disegni Geometrici con PAINT (I)

Con le classi prime, dopo aver lavorato sul piano quadrettato, abbiamo provato a ricreare alcuni disegni geometrici utilizzando il programma PAINT (tutti i programmi  → accessori → paint) 
Qui sotto potete visualizzare qualche esempio e leggere le indicazioni per realizzarli anche voi:




1.      Disegnate un quadrato scegliendo l’opzione RETTANGOLO dalla barra strumenti e tenendo sempre premuto lo SHIFT (maiuscola) trascinate il mouse tracciate il quadrato delle dimensioni preferite
2.       A questo punto, non avendo a disposizione un piano quadrettato, per trovare il centro del vostro quadrato tracciate le diagonali usando il comando LINEA. Puntate il cursore del mouse in uno dei quattro angoli del quadrato e trascinate il mouse, sempre con il tasto SHIFT premuto, verso l’angolo opposto. Dopo fate lo stesso con gli altri due angoli rimasti;
3.       Tracciate le mediane partendo dal centro. Sempre utilizzano il comando LINEA e tenendo premuto lo SHIFT puntate il cursore sull’incrocio delle diagonali e tracciate le linee orizzontali e verticali delle mediane con quattro passaggi successivi;
4.       Costruite il prossimo quadrato, ruotato e all’interno del precedente, unendo con il comando LINEA e sempre tenendo premuto lo SHIFT,  i quattro punti dove le mediane incontrano il perimetro;
5.       Il prossimo quadrato, più piccolo, lo potete ricavare unendo i centri dei quattro quadrati ottenuti prima, e così via fino ad avere un “effetto tunnel”;
6.       Infine per colorare selezionate il comando RIEMPIMENTO e scegliete i vostri colori preferiti dalla tavolozza in basso a sinistra. 

p.s. a volte il colore deborda dai contorni, controllate che le linee tracciate siano chiuse aiutandovi anche con l'opzione ZOOM (visualizza → zoom → ingrandisci)

BUON LAVORO!

mercoledì 20 febbraio 2013

INFORMATICA: la Macchina Ridotta

Informatica oggi significa dispositivi sempre più potenti e sempre più piccoli, laptop e tablet possono essere talmente piccoli da stare in una tasca. Inoltre tutti noi vediamo quanto l’hardware invecchia velocemente, dimenticato e rottamato e come i software diventano presto superati. Ma che relazione c’è con gli enormi e costosissimi calcolatori a valvole degli anni ’50? A questa domanda cercano di rispondere esperti dell’Università di Pisa comportandosi come archeologi, solo che invece di cocci, frammenti, papiri e iscrizioni si occupano di valvole e vecchi software …



Nel 1957 a Pisa nasce la Macchina Ridotta, il primo calcolatore elettronico realizzato in Italia. La MR fu costruita quattro anni prima per verificare le soluzioni definitive per la nota Calcolatrice Elettronica Pisana (CEP) che fu infatti completata nel 1961. Da qualche anno un gruppo di studiosi dell’Università di Pisa sta tentando di rimettere in funzione la MR per comprenderne appieno tecnologia e funzionamento. Intanto all’interno del Museo del Calcolo si può accedere ad un simulatore della MR che svela cosa succede quando si esegue un programma. La MR è un affascinante esempio di come funzionano i calcolatori. Quello che oggi è nascosto in pochi click sulla MR si vede e si segue ad ogni passo …

Per saperne di più potete cliccare qui sotto ed accedere alla pagina web di HMR, il progetto del Dipartimento di Informatica dell’Università di Pisa  

Le impressioni dei ragazzi delle classi 1°F e 2°F di Santa Luce, che sono stati in visita al Museo del Calcolo, le potete leggere cliccando al seguente link

martedì 19 febbraio 2013

FONTI RINNOVABILI: Energia Eolica

Giovedì 14 Febbraio, Chiara, Greta, Dontse e Annalisa della 3F hanno relazionato ai loro compagni, ecco la loro presentazione:




















venerdì 15 febbraio 2013

Laboratorio Carta: IL TANGRAM


Stamani i ragazzi della 2°A, divisi in gruppi di 4-5 persone e armati di righello, cartoncino e matite colorate, hanno dato vita ad un laboratorio sul Tangram.
Il Tangram è un antico gioco cinese impostato sulla equivalenza delle aree.
I 7 pezzi utilizzati per questo gioco sono equivalenti al quadrato di partenza dal quale sono stati ricavati. La bravura del giocatore consiste nel comporre svariate immagini di senso compiuto.
Il laboratorio si è sviluppato nell’arco di 50 minuti ed ha innescato un  meccanismo di entusiasmo e curiosità che ha coinvolto tutti alla ricerca … della figura perduta! 

istruzioni
  un gruppo al lavoro

 suddivisioni del quadrato di partenza
si passa al colore

 si ritagliano i 7 pezzi
 ed ecco un bel gatto!
 un indiano
un totem
 un cameriere
 
un cane
 
un cigno
 

un dromedario